El Tetris, juego creado por el ruso Alexey Pazhitnov en 1985 se hizo famoso en los años 90 y se llegaron a vender hasta 35 millones de copias del mismo. El juego era muy adictivo y a medida que creció el número de jugadores, se tuvo noticia de un curioso efecto secundario de la exposición continuada al juego: el “efecto Tetris”, que consistía en que los jugadores asiduos de Tetris cerraban los ojos y veían piezas caer o incluso soñaban con las piezas de colores cayendo una y otra vez, formando estructuras imposibles y rellenando filas una tras otra (¿no le suena a nadie?). Este mismo efecto se experimenta con otros videojuegos (Civilizations, buscaminas, solitario,...) y, en general, con actividades que resulten repetitivas y a las que se preste una atención intensa durante un tiempo prolongado (ocurre, por ejemplo a personas que recogen fruta o nos ha ocurrido a muchos cuando escuchamos demasiadas veces alguna canción).
Un grupo del Harvard Medical School se aprovechó de este efecto para estudiar la memoria en pacientes amnésicos. Hicieron jugar al Tetris durante tres días (2 horas el primero y una los dos días posteriores) a tres grupos de personas diferentes: personas que ya habían jugado, personas que nunca habían jugado y personas con lesión bilateral en lóbulo temporal (al tener ambos hipocampos lesionados no podían almacenar nuevos recuerdos). Cuando se observó la curva de aprendizaje d
e los distintos grupos (ver gráfica) se vio que los “expertos” apenas aumentaban sus puntuaciones, los novatos las mejoraban significativamente, mientras que los amnésicos no mejoraban apenas (algo lógico, ya que no recordaban haber realizado esa tarea el día anterior).
Sin embargo, cuando estudiaron el efecto Tetris encontraron algo curioso. La mayoría de los “novatos” y de los “expertos” decían ver las piezas caer justo al inicio del sueño (el protocolo consistía precisamente en despertarles apenas se habían dormido, algo que se puede controlar por el cambio en las ondas cerebrales). Pero también 5 de los 7 los amnésicos dijeron haber visto piezas de colores caer, lo que mostraba que eran capaces de recordarlas de algún modo, algo que se pensaba que no ocurriría ya que sus hipocampos estaban lesionados y se pensaba que la formación de ese tipo de imágenes era dependiente de la integridad del hipocampo. Así, experimentadores propusieron la existencia de una memoria implícita que sería la responsable de esas representaciones preceptivas.
Hacía ya algunos años, la doctora Brenda Milner había mostrado que su paciente H.M., que también había sufrido una lesión hipocampal era capaz de mejorar con los días en una prueba que consistía en repasar con un lápiz el contorno de una estrella mirando tan sólo a un espejo, incluso cuando el paciente no recordaba al día siguiente haber realizado dicha tarea. Sin embargo, los pacientes con lesión hipocampal de este trabajo no mejoraron significativamente jugando al Tetris. ¿Por qué? Porque esta tarea es más compleja que la simple tarea motora que implica dibujar el contorno de la estrella.
Precisamente, un grupo de la Universidad de California empleó el Tetris para demostrar cómo puede modificarse la activación de distintas áreas cerebrales a medida que aprendemos una tarea. Lo que hicieron fue poner a voluntarios a jugar durante 4-8 semanas al Tetris y midieron mediante PET (tomografía por emisión de positrones) la actividad de las diversas áreas del cerebro el primer día (cuando los participantes no sabían jugar) y el último (cuando ya habían alcanzado un buen nivel de juego). Lo que observaron es contraintuitivo pero tiene mucha lógica: la actividad del cerebro (medida como consumo de glucosa) fue mayor que cuando los participantes aprendían a jugar. Esta reducción de la actividad fue especialmente notable en áreas corticales motoras y sensoriales (especialmente áreas visuales), regiones del lóbulo temporal (el hipocampo entre ellas) y el lóbulo frontal, importantes en la atención y el cerebelo (importante en la coordinación).
La explicación es sencilla: durante los primeros intentos los sujetos trataban de emplear diferentes estrategias cognitivas para jugar, usando de este modo diferentes circuitos que involucraban a diferentes áreas cerebrales. Pero tras la práctica, los sujetos desarrollan un conjunto de estrategias para realizar la tarea empleando para ello un menor número de neuronas y de circuitos neuronales, con el resultado global de una menor actividad cerebral.
La Figura a) podría representar las neuronas (y áreas cerebrales) implicados al inicio y la Figura b), las neuronas (y áreas cerebrales) activadas tras el entrenamiento. Mayor número de neuronas no implica mayor inteligencia, tan sólo mayor capacidad de procesamiento de información, pero un elevado número de elementos de procesamiento puede implicar un mayor tiempo para realizar la tarea, además de un mayor gasto energético y ya sabemos que la naturaleza tiende a ahorrar.
Un grupo del Harvard Medical School se aprovechó de este efecto para estudiar la memoria en pacientes amnésicos. Hicieron jugar al Tetris durante tres días (2 horas el primero y una los dos días posteriores) a tres grupos de personas diferentes: personas que ya habían jugado, personas que nunca habían jugado y personas con lesión bilateral en lóbulo temporal (al tener ambos hipocampos lesionados no podían almacenar nuevos recuerdos). Cuando se observó la curva de aprendizaje d
e los distintos grupos (ver gráfica) se vio que los “expertos” apenas aumentaban sus puntuaciones, los novatos las mejoraban significativamente, mientras que los amnésicos no mejoraban apenas (algo lógico, ya que no recordaban haber realizado esa tarea el día anterior).Sin embargo, cuando estudiaron el efecto Tetris encontraron algo curioso. La mayoría de los “novatos” y de los “expertos” decían ver las piezas caer justo al inicio del sueño (el protocolo consistía precisamente en despertarles apenas se habían dormido, algo que se puede controlar por el cambio en las ondas cerebrales). Pero también 5 de los 7 los amnésicos dijeron haber visto piezas de colores caer, lo que mostraba que eran capaces de recordarlas de algún modo, algo que se pensaba que no ocurriría ya que sus hipocampos estaban lesionados y se pensaba que la formación de ese tipo de imágenes era dependiente de la integridad del hipocampo. Así, experimentadores propusieron la existencia de una memoria implícita que sería la responsable de esas representaciones preceptivas.
Hacía ya algunos años, la doctora Brenda Milner había mostrado que su paciente H.M., que también había sufrido una lesión hipocampal era capaz de mejorar con los días en una prueba que consistía en repasar con un lápiz el contorno de una estrella mirando tan sólo a un espejo, incluso cuando el paciente no recordaba al día siguiente haber realizado dicha tarea. Sin embargo, los pacientes con lesión hipocampal de este trabajo no mejoraron significativamente jugando al Tetris. ¿Por qué? Porque esta tarea es más compleja que la simple tarea motora que implica dibujar el contorno de la estrella.
Precisamente, un grupo de la Universidad de California empleó el Tetris para demostrar cómo puede modificarse la activación de distintas áreas cerebrales a medida que aprendemos una tarea. Lo que hicieron fue poner a voluntarios a jugar durante 4-8 semanas al Tetris y midieron mediante PET (tomografía por emisión de positrones) la actividad de las diversas áreas del cerebro el primer día (cuando los participantes no sabían jugar) y el último (cuando ya habían alcanzado un buen nivel de juego). Lo que observaron es contraintuitivo pero tiene mucha lógica: la actividad del cerebro (medida como consumo de glucosa) fue mayor que cuando los participantes aprendían a jugar. Esta reducción de la actividad fue especialmente notable en áreas corticales motoras y sensoriales (especialmente áreas visuales), regiones del lóbulo temporal (el hipocampo entre ellas) y el lóbulo frontal, importantes en la atención y el cerebelo (importante en la coordinación).
La explicación es sencilla: durante los primeros intentos los sujetos trataban de emplear diferentes estrategias cognitivas para jugar, usando de este modo diferentes circuitos que involucraban a diferentes áreas cerebrales. Pero tras la práctica, los sujetos desarrollan un conjunto de estrategias para realizar la tarea empleando para ello un menor número de neuronas y de circuitos neuronales, con el resultado global de una menor actividad cerebral.
La Figura a) podría representar las neuronas (y áreas cerebrales) implicados al inicio y la Figura b), las neuronas (y áreas cerebrales) activadas tras el entrenamiento. Mayor número de neuronas no implica mayor inteligencia, tan sólo mayor capacidad de procesamiento de información, pero un elevado número de elementos de procesamiento puede implicar un mayor tiempo para realizar la tarea, además de un mayor gasto energético y ya sabemos que la naturaleza tiende a ahorrar.
Y por último, el trabajo aportó una evidencia más de que el cerebro es plástico, es decir, que cambia con el aprendizaje.
Stickgold, R. et al., (2000), Replaying the game: hypnagogic images in normals and amnesics, Science 290: 350-3.
Haier, R.J., et al., (1992), Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study, BrainResearch 570: 134-43.
Si queréis recordar viejos tiempos o jugar por primera vez tenéis un Tetris on-line aquí.
Haier, R.J., et al., (1992), Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study, BrainResearch 570: 134-43.
Si queréis recordar viejos tiempos o jugar por primera vez tenéis un Tetris on-line aquí.